Воскресенье, 12.05.2024, 14:32
Приветствую Вас Гость | RSS

Сайт посвящен анимации

Каталог статей

Главная » Статьи » Poser [ Добавить статью ]

Создание собственного персонажа
Перед большинством из нас стоит одна и та же проблема. Куча амбиций, возможно, есть несколько фигур, созданных в 3DStudio, но непонятно - как все это подружить с Poser.

Poser облегчает создание собственных персонажей. В нем есть инструменты, которые делают весь процесс легким и быстрым. Когда вы поймете, что и как надо делать, весь процесс не займет много времени. Хотя обучение созданию фигур - достаточно быстрый процесс, вам следует потратить некотрое время, чтобы мастерски им владеть.

Я рекомендую придерживаться примеров, изложенных в этом руководстве, и потратить некоторое время на изучение разнообразных опций. В этом руководстве я подразумеваю, что у вас есть Poser 4 и Poser Pro Pack (или Poser 5/6).

В чем заключается процесс?

Процесс создания фигуры Poser состоит из нескольких этапов:

  • Создание, покупка или добыча иным способом 3D-модели
  • Импорт модели в Poser Pro Pack
  • Добавление в модель костей
  • Настройка групп, иерархии, порядка вращения и прочих параметров
  • Сохранение модели в виде фигуры Poser

Исходная модель

Первый шаг состоит в создании модели, которую вы желаете использовать для персонажа Poser. Вы можете использовать любую 3D-программу. Poser Pro Pack импортирует самые разнообразные форматы - включая Wavefront OBJ, 3DS, DXF и Lightwave LWO. Практически любая программа 3D-моделирования поддерживает экспорт в эти форматы.

Хотя Poser понимает разнообразные форматы, лучше всего работать с форматом Wavefront OBJ. Poser использует формат Wavefront OBJ для своих собсьвенных фигур, т.е. геометрия фигуры Poser хранися в файле OBJ. Кроме того, вы можете создать UV-карту текстуры для файла OBJ.

Что такое Кость?

Наверное вы знаете, что 3D-модель может быть очень сложной. Попытка перемещать все полигоны при изменении позы заняла бы массу времени и терпения, которых у нас как всегда не хватает. Кости позволяют анимировать сложный 3D-каркас простым и ясным способом.

Подумайте на секунду о своей руке. Вы занаете, что внутри нее есть кости, к которым прикреплены мышцы, мясо и кожа. Если вы перемещайете одну из костей руки, все, что к ней прикреплено, также перемещается за ней, следуюя всем движениям кости.

Точно таким же способом работают кости в Poser. Внутри 3D-модели вы создаете набор костей. Затем вы назначаете полигоны модели, которые расположены рядом с каждой костью, в "группу", связанную с этой отдельной костью. Тогда при перемещении кости, полигоны модели, сгруппированные с этой костью, также будут перемещаться.

Кости значительно облегчают процесс анимации. Они позволяют выбрать просто "плечо" персонажа и перетащить его мышью, чтобы переместить всю руку. Пока вы работаете в Pose Room, кости не видны. Их видно только в Setup Room.

При назначении костей вы также создаете иерархию костей.

Как иерархия влияет на кости?

Иерархия костей персонажа определяет, как одни кости зависят от других. Когда вы создаете кости для человека, вы можете указать, что кость стопы соединяется с костью голени; голень соединяется с бедром, бедро - с тазом. Такие соединения называются "Родитель - Потомок" ("Parent – Child"). Обычно кость вверх по цепочке называется "Родитель", а зависимая от нее кость - "Потомок". Если вы перемещаете родительскую кость, то вместе с ней перемещается и кость-потомок. Это очень удобно - представьте, что бы было, когда вы перемещаете бедро, а голень оставалась бы на месте.

У вашего персонажа скорее всего есть несколько родителей и несколько потомков, и одна и та же кость может быть одновременно родителем и потомком. Например, если вы создали кость для ггруди персонажа, и вторая кость - это плечо, то грудь будет являться родителем для плеча, а плечо будет являться потомком груди. Но при создании кости руки кость плеча уже будет родителем, а кость руки - потомком. Непонятно? Тогда взгляните на ирерхию в окне Hierarchy Editor:

В этом окне ирерхия показана более наглядно. "Body" (Тело) представляет всю фигуру человека. Вы можете видеть, что Таз (Hip), Правая нога (Right Foot) и Левая Ного (Left Foot) являются потомками Body, поскольку расположены ниже. Щелчок значка (+) отображает все части тела, которые являются потомками этого родителя.

Изучите несколько стандартных моделей Poser. Возможно, вы удивитесь, насколько они сложные. Некоторое время, потраченное на изучение этих моделей, поможет понять, как устроены фигуры Poser.

Окончательная настройка

После создания костей и группировки модели вым необходимо настроить порядок вращения суставов и ограничения.

Порядок вращения определяет, как будут перемещаться суставы между костями. Это поможет правильно создавать позы.

Ограничения используются для огрничения движения определенного сустава. Например, ваши колени не позволяют согнуть ногу вперед.

Давайте рассмотрим типичный сценарий создания фигуры Poser.

Создание модели

Учитывая, что описание создания модели может занять целую книгу, я буду подразумевать, что у вас уже есть какая-то 3D-модель. Если у вас еще нет собственной модели, вы можете взять бесплатные модели с http://www.3dcafe.com/.

Если вы создаете собственную фигуру, то учтите - она должна состоять из единого каркаса и не должна содержать перекрывающейся геометрии.

Я рекомендую начинать с простых моделей. Не стоит сразу браться на фигуры людей и сложные каркасы.

Импорт модели

Запустите Poser и очистите Pose Room. Для импорта нам не нужны никакие другие фигуры и объекты.

Из меню "File" выберите "Import", затем выберите нужный формат. Я выбрал файл "Rabbit.obj". Щелкните "Open".

Появится диалог опций импорта. Включите "Place object on Floor" (поставть объект на пол), чтобы фигура не болталась в воздухе.

Вы также можете указать размер фигуры, введя значение в поле "Percent of standard figure size" (размер в % от стандартного размера фигуры). Стандартная фигура относится к P4 Nude Male, т.е. высота около 6 футов. В нашем примере я импортирую маленького кролика, поэтому в поле "Percent of standard figure size" введем "30", чтобы размер кролика был 30% от размера стандартной мужской фигуры Poser. Если вы посадите его на пол, уши кролика будут доставать до колен мужской фигуры.

Щелкните "Ok" и Poser импортирует модель. Это может занять долгое время, в зависимости от сложности модели, объема памяти и частоты процессора компьютера. После импорта кролик появляется в рабочем окне:

Ваша модель может смотреть в сторону от камеры. Чтобы это исправить, установите регулятор "Y Rotate" на 180 градусов.

Теперь щелните вкладку "Setup" в верхней части экрана.

Потратьте некоторое время на настройку вида так, чтобы модель занимала все окно.

Начнем расставлять кости.

Для этого воспользуемся инструментом "Bone Creation Tool". Эта кнопка - крайняя справа на панели инструментов. Щелкните ее один раз для активации.

Важно правильно выбрать расположение первой кости, поскольку она будет родительской костью для всех остальных создаваемых костей. Затем, при позировании кролика, мы будем использовать эту кость для перемещения всей фигуры. Для нашей модели лучше всего разместить первую кость на груди. Грудь является центром нашей модели.

Для размещения первой кости я поместил ее начало в центре шеи, прямо под подбородком. Щелкните левую кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите ее прямо вниз, под низ лап. В процессе перетаскивания будет рисоваться кость. По завершении отпустите кнопку мыши.

Ваша модель во время перетаскивания мыши может изменить цвет, что затрудняет определение размера нарисованной кости. Это не страшно, т.к. вы позднее можете изменить начальную и конечную точки.

Не слишком сложно, правда? Давайте нарисуем дополнительные кости.

Теперь нарисуем кость для тела. Переместите мышь к нижней точки ранее нарисованной кости - она подсветится. Начиная с этой точки целкните и перетащите мышь, чтобы нарисовать вниз еще одну кость, которя заканчивается в нижней части кролика.

Теперь нарисуем кость для головы. Инструмент рисования кости автоматически делает последнюю нарисованную кость родителем для следующей. В большинстве случаев это очень удобно, но в нашем создаст проблему. Нам нужно прикрепить кость головы к кости груди, а не к кости живота. Поэтому выберите инструмент "Translate/Pull", щелкните на кости груди. Это сделает ее активной, и она станет родителем для последующих костей. Снова выберите инструмент "Bone". Найдите верхнюю точку кости груди, и используя ее как отправную точку, нарисуйте новую кость вверх, через голову кролика, закончив в верхней части его головы.

Теперь неплохо настроить расположение костей, чтобы они были расположены так, как нам нужно. Используйте инструмент "Translate/Pull" для выбора кости, затем перемещайте курсор над начальными и конечными точками - вы увидите, что курсор принимает форму мишени.

Когда курсор примет форму мишени, вы можете щелкнуть левой кнопкой мыши и перетащить точки туда, где они должны быть.

Наименование костей

После расстановки костей их следует обозвать. Выберите первую кость груди. Нажмите Ctrl+I для открытия окна свойств (или выберите из меню "Object" > "Properties").

Среди прочих опций вы увидите "Internal Name" и "Name". "Internal name" (Внутреннее имя) означает имя, которое Poser использует для отслеживания костей и их взаимозависимостей. Эти имена отображаются в Редакторе Иерархии. Если вы создаете фигуру человека, то крайне важно правильно назвать кости (см. Документацию). Это позволит использовать некоторые приятные функции Poser - симметрию, редактор походки и пр. Если вы создаете собственную фигуру, лучше не трогать эти имена до тех пор, пока вы не освоитесь со всем процессом создания костей и персонажа. Вы можете свободно менять значение "Name". Это то значение, которое Poser будет отображать для частей тела в Pose Room. Лучше указать здесь понятные имена - например, для первой кости укажите "Chest" и щелкните "OK".

Повторите этот процесс для других двух костей, назвав их "Head" ("Голова") и "Lower Body" ("Живот").

Лапы

Мы хотим, чтобы лапы кролика вели себя как руки человека - сгибались в плече и в локте. Это можно сделать всего с помощью двух костей. Опять выберите кость груди, чтобы сделать ее активной. Затем, используя инструмент "Bone" начертите новые кости для правой лапы (справа от кролика, а не от вас). Используя инструмент перемещения (Translate/Pull) подгоните ее как надо.

Снова выберите кость груди и нарисуте пару костей для левой лапы. Если вы забыли выбрать кость груди, то можете получить весьма странные кости, которые смотрят в непредсказуемом направлении. Это происходит потому, что Poser пытается сделать последнюю созданную кость (т.е. активную) родителем. Если эта кость нахродится на другой стороне модели, Poser изо всех сил пытается соединить их, что приводит к нежелательному расположению костей. Если вы сделали ошибку (а наверняка!), вы всегда можете удалить кость, щелкнув на ней мышью и нажав клавишу DEL. Вы также можете переместить кость туда, где она должна быть.

Дополнительные кости

Кролику стоит добавить по три кости на каждое ухо, привязав их к голове. Тогда при перемещении головы уши тоже будут перемещаться с нею. Если же вы прикрепите кости ушей к другой части тела, то вы получите непредсказуемые и нежелательные результы при попытке подвигать головой.

Также добавим по две кости на каждую ногу. Это даст возможность немного перемещать ноги кролика. Поскольку это игрушечный кролик, его ногам не нужно большой свободы движения, как для живого нстоящего кролика.

Подгонка костей в других видах

После расположения костей в виде спереди необходимо их расположить в боковых видах и сверху.

Я переместил камеру вида справа так, чтобы лучше видеть кости ушей. Обратите внимание, что кости слегка согнуты. Я использовал инстурмент пемещения (Translate/Pull) для сдвига костей в правильное положение внутри ушей.

 

Сколько нужно костей?

Это зависит от того, что вы хотите с ними делать в дальнейшем. В моем случае для игрушечного кролика требуется немного костей. Я хочу, чтобы его лапы двигались так, чтобы имитировать объятие. Голова должна болтаться во всех направлениях. Живот должен слегка сгибаться. Уши должны быть достаточно выразительными, поэтому для нихз я сделал три кости, а не две, как для рук и ног. Три кости позволят более широкий диапазон движений, чем две.

Но не перестарайтесь. Чем больше костей, тем более сложной будет модель. Сложность скелета должна соответствовать планируемому использованию модели. Так, у моего кролика нет пальцев, поэтому двух костей рук для него вполне достаточно. Но модели Майкла и Виктории от DAZ имеют по пять пальцев на каждой руке, а также содержат дополнительные возможности, в области талии и рук. Только одна рука может быть сложнее и содержать больше костей, чем весь мой кролик.

Использование чужих костей

Существует еще один способ назначения костей кролику. Вы можете не создавать собственную структуру костей с нуля, а импортировать ее из другой модели, подогнать кости под модель и сгруппировать. Это может съэкономить массу времени, особенно если вы работаете с моделью, похожей на уже созданную. Если вы создаете фигуру человека, то можете использовать кости стандартных фигур Poser (P4 Nude Man или P4 Nude Woman).

Для использования костей существующей фигуры откройте Библиотеку, выберите в ней подходящую фигуру и добавьте ее в сцену. В Setup Room загрузятся только кости фигуры, а не вся геометрия.

После загрузки костей используйте доступные инструменты для подгонки костей внутри модели.

Группировка модели

После расположения костей в модели следующий этап состоит в прикреплении костей к геометрии. Каждой кости назначается совокупность полигонов геометрии. При перемещении такой кости будут перемещаться полигоны, сгруппированные с этой костью.

В Poser Pro Pack есть инструмент группировки ("Grouping Tool"). При его выборе открывается палитра с множеством опций. Щелкните кнопку "Auto Group" внизу палитры и Poser попытается назначить полигоны модели костям. Иногда результат получается не таким, как хотелось бы. Не бойтесь - вы позже вы сможете использовать инструмент группировки для переназначения полигонов.

Сначала закройте палитру редактора групп, выйдите из Setup Room и вернитесь в Pose Room для проверки новой фигуры.

Щелкните любую часть тела и подвигайте ее. Поздравляю - вы создали собственную фигуру Poser!

Тонкая настройка фигуры

Наверняка вы быстро заметите ряд проблем с новой фигурой. Скорее всего вы заметите разрывы и сгибы каркаса при перемещении частей тела. Обратите внимание на голову моего кролика:

Подобные проблемы могут быть вызваны группами, которые не содержат достаточно полигонов, чтобы правильно сгибаться, или модель вообще содержит недостаточно полигонов в геометрии, чтобы обеспечить правильные сгибы. Если модель требует дополнительной детализации, то следует вернуться в программу 3D-моделирования и посторить процесс создания модели, чтобы устранить проблему. Но вы также можете вернуться в Setup Room и настроить группы. На самом деле, так и следует поступать после использования Auto Group.

Оказавшись снова в Setup Room, щелкните инструмент группировки. Появится палитра редактора групп. Меню вверху палитры позволяет выбрать любую кость вашей модели. Выберите кость, которую вы хотите отредактировать, и вы увидите, что все полигоны, сгруппированные с ней, подсветятся красным цветом.

Здесь я выбрал группу полигонов головы кролика:

Обратите внимание, как много полигонов по бокам головы назначено неизвестно чему. Скорее всего они попали в группу нижних кстей ушей. Это следует исправить, назначив эти полигоны голове, иначе при движении ушей голова будет деформироваться.

При использовании инструмента группировки вы обычно выбираете нужную группу, а затем используя инструмент группировки и мышь выделяете полигоны, которые нужно добавить в текущую группу. Инструмент группировки работаете аналогично инструменту выделения в программах рисования. Щелкните левой кнопкой и перетаскивайте мышь чтобы начертить прямоугольный контур. Когда вы отпустите кнопку мыши, все, что попадает в контур выделения, закрасится красным и станет частью текущей группы.

Я использовал инструмент для добавления нескольких полигонов:

Зеленые линии обозначают оригинальную группу. Мы используем кнопку "Weld Group" внизу палитры для добавления текущего выделения (красных полигонов) в целую группу. Выполните это в самом конце, после добавления всех полигонов, которые вы хотите добавить.

Вы вряд ли сможете выбрать все нужные полигоны одним выделением. Чтобы получить наилучшие результаты, наберитесь терпения и делайте выделяйте небольшими блоками. Это снизит вероятность ошибки. Если вы допустили ошибку, то выберите с помощью меню группу, которой ранее принадлежаи полигоны, и снова выберите их, чтобы вернуть их в группу.

Я переключился на вид сбоку, чтобы добавить дополнительные полигоны:

После некоторой работы я закончил выделение на этой строне

В процессе выделения используйте все доступные виды. При необходимости используйте увеличение.

После того, как вы закончили, щелкните "Weld Group", чтобы склеить все эти полигоны в одно выделение.

Повторяйте этот процесс, пока не удовлетворитесь результатом, периодически проверяя фигуру в Pose Room. Возможно, вам потребуется переместить кости или даже добавить или удалить их.

Порядок вращения

После создания костей и группировки вам следует настроить порядок вращения суствавов и установить ограничения. Это описано в документации, поэтому я не буду подробно останавливаться на этом.

Вы можете сохранить новую фигуру в любое время, добавив ее в библиотеку.

Автор: Christopher Orth, http://www.awakemm.com/poserarcana/


Категория: Poser | Добавил: mikel (14.10.2010)
Просмотров: 18639 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
anime studio ( MOHO) [2]
статьи про anime studio ( MOHO)
Poser [1]
все статьи про Poser
flash [5]
статьи для flash
3d max [11]
все о 3d max
TVPaint Animation (Mirage) [1]
Все о TVPaint Animation (Mirage)
Toon Boom [1]
статьи Toon Boom
Paint [4]
статьи о Paint
Photoshop [14]
статьи для Photoshop
Maya [2]
Другое [1]
Все другое об анимации и рисование!
Поиск
Мини-чат
200
Статистика

В сети всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья
JimBot and Counter Strike (www.apokalipses2012.ucoz.ru) SuPeR_NiK
Счетчика
Яндекс.Метрика