Всех здравствую. Сегодня я хочу рассказать о методе создание сетапа для костей ступни в Maya. Почему именно ступни, а не, скажем, руки или торса? Ноги являются опорой человека, а ступня – опорой для ног, и соответственно, от качественно настроенного скелета ступни зависит и финальная "правильность” дальнейшей анимации. Скелеты строятся стандартно, с помощью инструмента joint tool. Сразу хочу сказать, что у данного инструмента нету шэйпноды (отвечающей за форму объекта), поэтому логично что им нет смысла фризить трансформацию. Перемещать кости можно, а вот вертеть и масштабировать нельзя.Приступим.
Создаём профиль из костей, и переименовываем суставы, всё это показано на рисунке (важно! Переименуйте суставы, так как дальнейший ход урока привязан к названиям суставов).Выберите инструмент SKELETON – IK handle tools,сделайте ему reset, и кликните сначала на сустав hipAjoint, затем на сустав ankleAjoint, кости окрасятся в фиолетовый цвет, это говорит о том, что вы успешно создали систему инверсной кинематики.Пройдите в настройки ноды ILHandle1, и во вкладке IK handle attributes выставьте stickiness в положение sticky. Уже сейчас вы можете подвигать вашу скелет и наблюдать эффект.Создайте ещё один скелет, который будет отвечать за движение стопы. Выглядит он вот так вот хитро (см. картинку).Строим мы его для того, чтобы персонаж мог правильно вставать на цыпочки. Выровняйте вновь образованные суставы относительно уже имеющихся и обзовите их как на картинке ниже.Выделите сустав anklejoint, затем ikHandle1, и примените к ним constrain –> point с дефолтными установками. Затем выберите balljoint, а следом выберите ankleAjoint, и примените constrain – orient, поставьте в настройках констрейна maintail offset. Теперь выберите сустав toeJoint, затем ballAjoint , и повторите вышеописанную команду (constrain – orient).Cоздаём манипуляторы: создайте простой нурбсовый circle, отредактируйте его так, как показано на рисунке.Произведите freeze transformations и удалите историю для данного объекта. Выделите toeJoint, затем наш манипулятор, и нажмите кнопку P. Добавьте новый атрибут типа float для манипулятора, назовите новый атрибут FullRool, минимальным значением пусть будет минус 10, максимум плюс 10. Убедитесь, что новый атрибут появился в attribute editor.Откройте окно set driver key, в driver загрузите манипулятор, в driven суставы toeJoint, balljoint, heelJoint, для суставов выберите атрибут rotate Z, для манипулятора атрибут FullRool, кликните key.Введите параметр FullRool = 10, а с суставами проделайте следующие изменения (см. картинку)Важно: вращайте только в оси Z. Кликните key ещё раз. Уберите окошко set driver key и покрутите параметр FullRool в редакторе атрибутов, убедитесь что всё работает.И последний шаг для данного урока: У локатора выставьте параметр FullRool на 4, rotate Z для кости balljoint поставьте в 55. Поставьте на всём этом безобразии ключ в set driver key.Дальше накрутите параметр FullRool на -10, rotateZ у кости anklejoint выставьте 49 и нажмите key. Всё, можете неистово крутить FullRool и наблюдать за завораживающим поднятием чьей то ступни = ).Надо отметить, что процесс создания сетапа для персонажей – это по настоящему ужасное занятие. Иногда создание сетапа может длиться чуть ли не по месяцу.. только представьте, каждый день приходить на работу, в течении месяца, чтобы делать одну и туже рутинную работу. Но! Существует гигантское количество готовых решений для сетапа, и найти их в интернете совсем не сложно. Так что, удачи Вам!