Пятница, 10.05.2024, 22:44
Приветствую Вас Гость | RSS

Сайт посвящен анимации

Каталог статей

Главная » Статьи » Maya [ Добавить статью ]

Maya: сетап скелета стопы.

Всех здравствую. Сегодня я хочу рассказать о методе создание сетапа для костей ступни в Maya. Почему именно ступни, а не, скажем, руки или торса? Ноги являются опорой человека, а ступня – опорой для ног, и соответственно, от качественно настроенного скелета ступни зависит и финальная "правильность” дальнейшей анимации. Скелеты строятся стандартно, с помощью инструмента joint tool. Сразу хочу сказать, что у данного инструмента нету шэйпноды (отвечающей за форму объекта), поэтому логично что им нет смысла фризить трансформацию. Перемещать кости можно, а вот вертеть и масштабировать нельзя.Приступим.

Создаём профиль из костей, и переименовываем суставы, всё это показано на рисунке (важно! Переименуйте суставы, так как дальнейший ход урока привязан к названиям суставов).Правильное наименование суставовВыберите инструмент SKELETON – IK handle tools,сделайте ему reset, и кликните сначала на сустав hipAjoint, затем на сустав ankleAjoint, кости окрасятся в фиолетовый цвет, это говорит о том, что вы успешно создали систему инверсной кинематики.КинематикаПройдите в настройки ноды ILHandle1, и во вкладке IK handle attributes выставьте stickiness в положение sticky. Уже сейчас вы можете подвигать вашу скелет и наблюдать эффект.НастройкаСоздайте ещё один скелет, который будет отвечать за движение стопы. Выглядит он вот так вот хитро (см. картинку).Ага, как то такСтроим мы его для того, чтобы персонаж мог правильно вставать на цыпочки. Выровняйте вновь образованные суставы относительно уже имеющихся и обзовите их как на картинке ниже.Скелет для стопыВыделите сустав anklejoint, затем ikHandle1, и примените к ним constrain –> point с дефолтными установками. Затем выберите balljoint, а следом выберите ankleAjoint, и примените constrain – orient, поставьте в настройках констрейна maintail offset. Теперь выберите сустав toeJoint, затем ballAjoint , и повторите вышеописанную команду (constrain – orient).Orient optionsCоздаём манипуляторы: создайте простой нурбсовый circle, отредактируйте его так, как показано на рисунке.МанипуляторПроизведите freeze transformations и удалите историю для данного объекта. Выделите toeJoint, затем наш манипулятор, и нажмите кнопку P. Добавьте новый атрибут типа float для манипулятора, назовите новый атрибут FullRool, минимальным значением пусть будет минус 10, максимум плюс 10. Убедитесь, что новый атрибут появился в attribute editor.Добавить атрибут в MayaОткройте окно set driver key, в driver загрузите манипулятор, в driven суставы toeJoint, balljoint, heelJoint, для суставов выберите атрибут rotate Z, для манипулятора атрибут FullRool, кликните key.Легендарный Set driven keyВведите параметр FullRool = 10, а с суставами проделайте следующие изменения (см. картинку)Поднимаем сустав вверхВажно: вращайте только в оси Z. Кликните key ещё раз. Уберите окошко set driver key и покрутите параметр FullRool в редакторе атрибутов, убедитесь что всё работает.Поднимается-опускается....И последний шаг для данного урока: У локатора выставьте параметр FullRool на 4, rotate Z для кости balljoint поставьте в 55. Поставьте на всём этом безобразии ключ в set driver key.MayaДальше накрутите параметр FullRool на -10, rotateZ у кости anklejoint выставьте 49 и нажмите key. Всё, можете неистово крутить FullRool и наблюдать за завораживающим поднятием чьей то ступни = ).Сетап ступни готовНадо отметить, что процесс создания сетапа для персонажей – это по настоящему ужасное занятие. Иногда создание сетапа может длиться чуть ли не по месяцу.. только представьте, каждый день приходить на работу, в течении месяца, чтобы делать одну и туже рутинную работу. Но! Существует гигантское количество готовых решений для сетапа, и найти их в интернете совсем не сложно. Так что, удачи Вам!



Источник: http://your-scorpion.ru/lesson/maya-setup-skeleton.html
Категория: Maya | Добавил: mikel (23.02.2011)
Просмотров: 1907 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
anime studio ( MOHO) [2]
статьи про anime studio ( MOHO)
Poser [1]
все статьи про Poser
flash [5]
статьи для flash
3d max [11]
все о 3d max
TVPaint Animation (Mirage) [1]
Все о TVPaint Animation (Mirage)
Toon Boom [1]
статьи Toon Boom
Paint [4]
статьи о Paint
Photoshop [14]
статьи для Photoshop
Maya [2]
Другое [1]
Все другое об анимации и рисование!
Поиск
Мини-чат
200
Статистика

В сети всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья
JimBot and Counter Strike (www.apokalipses2012.ucoz.ru) SuPeR_NiK
Счетчика
Яндекс.Метрика